Daïgoro Nombre de messages : 88 Nom sur Dofus : Pakane Personnage Nom: Pakane Classe: Pandawa Alignement: Brakmarien
| Sujet: Et quand on parle de stuffs pvp.. Mar 23 Mai - 11:28 | |
| .. Le gameplay vient après !
Chapitre I : La fuite :
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Fuite nécessaire pour détacler complètement une entité : (Son tacle*2)+1
Exemples : Les dopeuls (15 de tacle) : (15*2)+1 = 31 de fuite pour les détacler full => La fuite de base nécessaire sur tous les stuffs PvP. Les dragonnets osamodas + le chaton ecaflip (21 de tacle) : (21*2)+1 = 43 de fuite pour les détacler full Pandawasta (52 de tacle) : (52*2)+1 = 105 de fuite pour le detacler full Zaekya (104 de tacle) : (104*2)+1 = 209 de fuite pour la détacler full
Chapitre II : La priorité des zones (dégats & déplacements)
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Pour savoir quelle case va être touchée en première par un sort de zone, ça va dans le sens des aiguilles d'une montre en partant de 0. C'est à dire : A plus grande échelle :
Chapitre III : Les lignes de vues :
- Spoiler:
- Le carré vert est le joueur (vous) - Les carrés rouges sont les obstacles - Les carrés grisés sont les cases où il n'y a pas de LDV - Les carrés blanc sont les cases où il y a une LDV Bon, la plus simple des lignes de vues, reste la diagonale (j'espère que vous la connaissez) : Le problème commence à se poser lorsque vous avez 2 obstacles : On y retrouve donc la situation d'un peu plus haut : Bien, je ne sais pas si je vais réussir à bien me faire comprendre mais on verra bien, le plus simple à faire est d'imaginer un centre de symétrie entre les 2 obstacles, ici : A partir de là, pour devrez vous placer à l'opposé de votre cible par rapport au centre de symétrie, qui est entre les deux obstacles, comme ceci : A partir de là, les lignes de vues se répètent, par exemple, si vous avez deux obstacles et que vous vous positionnez à l'emplacement vert, vous avez la première ligne de vue par symetrie, puis, vous redessinez le "schéma" que vous avez utilisé pour retrouver une deuxième ligne de vue par symétrie, et, miracle, vous y avez aussi accès depuis l'emplacement vert :p (Les croix rouges sont la répétition des obstacles tout n'est que symétrie, donc ^^)
Chapitre IV : L'érosion :
- Spoiler:
Quand une cible devient difficile à tuer (Dokoko / Emeraude, eniripsa, osamodas, sacrieur), il devient primordial d'utiliser l'érosion pour abaisser ses pv maximum afin de pouvoir mieux le "terminer" en un ou deux tours (une cible à 1000 pv max qui a perdu 300 pv, est-ce réellement nécessaire de l'hétype ? de claquer 4 PA pour le deroutant ?). Ce principe devient encore plus vrai avec les nouveaux dofus, les boucliers, et le jeu PVP de haut niveau (40% résistances). C'est pourquoi les teams pvp se basent toujours sur un personnage-érodeur (qui sont les Roublards, Iops, Ecaflips, Ouginaks, Srams). Le principe de l'érosion est simple : Vous avez 10% d'érosion de base, ce qui veut dire que chaque fois que vous perdez 10 PV, vous en avez 1 qui passe en "PV érodés", càd, qui ne peut plus être soigné. Un personnage qui a subis 2 tromblon, et qui est donc érodé au maximum : A savoir que l'érosion maximum est de 40%, +10% de base. Ce qui veut dire que même si vous apposez 70% érosion sur un joueur, il n'en subira que 40% supplémentaires. 50% érosion, vous l'avez compris, ça veut dire que si vous tapez 1000 sur un joueur, il aura 500 PV érodé (insoignables). A savoir aussi que l'érosion est prioritaire sur la totalité des buff qui existe sur le jeu, mis à part l'état Invulnérable (que seul des boss peuvent mettre). Un exemple plus concret : Un joueur ayant 50% érosion 50% résistances & étant sous picole (25% diminution de dommages) & ayant un rempart (200 ré fixes) Vous lui frappez du 500, ses résistances font donc que vous tapez seulement 250. [ICI] La picole intervient alors, vous tapez 187.5, ce que le rempart réduis, la cible subit donc aucun dommages. Hé bien, même si vous ne lui faites aucun dommages réels, ce joueur perdra 125 PV max. [L'érosion s'applique donc, comme vous l'aurez compris, juste après les résistances de la cible] Sachez aussi, que les compos sans érosion sont rarement crédibles en PvPM.
Chapitre V : Ne vous faîtes pas surprendre :
- Spoiler:
Il existe dans Dofus des équipements qui se reconnaisse très facilement au vu des stats qu'ils donnent. Ainsi, on peut savoir quelques infos sur la team en face avant même que le combat commence. Ainsi, cet énu est à l'arc hétype, ce qui peut vite devenir une info intéressante (Le choix entre éroder ou ne pas éroder, par exemple, ou juste histoire de savoir qui isoler/qui focus). Dans ce cas précis, il vaut mieux isoler l'énutrof, car c'est une des pires classes à focus (Trop de moyens de ralentir le combat, & de résister à un focus) Mais ce n'est pas le seul exemple, là, on a pu voir que ce joueur était à l'hétype, soit. 10 Agilité = 1 Tacle 1 Fuite, ce personne est full air (Ou, alors, il a un ou deux trophées tacles, mais c'est rare, 60/80 tacle c'est déjà pas mal, il y perdrait à ne pas être full air). Il utilisera donc que des sorts agi, le combat a commencé, vous pouvez pas changer vos res, mais vous pouvez savoir certaines choses : C'est un sram, les sorts agi des srams sont Arnaque, Fourvoiement, Piege de Silence, Poison insidieux, Marteau de Moon, Cac (bien souvent la manthache, surtout au vu de ses pv ) Soit : Arnaque : sort en ligne, 3 PA, 6 PO non modifiable. => Se counter en mettant un obstacle entre vous & le sram (cawotte ?) Poison insidieux : Debuffable, 4PO modifiable (10), 3 PA. Piege de silence : Débuffable, ne tape pas si vous utilisez pas de PA, 3 PA, carré de 1 case, 4 PO modifiable (10), passe au travers des res. Marteau de moon : 4 à 7 PO, 6 PA, rall 1 PO 2 tour de relance. Fourvoiement : Croix de 1 case au cac, 4 PA, vole 50 agi/force, 15% d'érosion(20 en cc) (Attention à ne pas offrir des zones où le sram pourrait se coller et taper 2 joueurs en même temps) Manthache : Tape au cac ou en diago directe, 5 PA => Se counter en empêchant le sram de vous atteindre au cac (rall pm, dégager,..) (Il y a plein d'autres exemples de stuff qui peuvent se montrer au travers de quelques stats, mais ça prendrais un livre de tous les énumérer :p un autre exemple bien connu 10 tacle, ce iop est forcément do pou (les items donnant beaucoup de dommages poussées ne donne généralement pas/peu de tacle, voir même ont des malus tacle (cc arc chaloeil & les trophées do pou). Donc ça veut dire ce que veut dire, evitez de vous coller à un mur, et sachez qu'il claquera sa puissance sur ses alliés plutôt que sur lui ^^ (elle ne lui servira pas) (On rappelle que les do pou passent à travers les résistances %, les buff dommage subis réduis, la trève, etc)
Chapitre VI : Un tour en PvPM, ce n'est pas 30 secondes. :
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Un tour de jeu dans dofus est de 30 secondes (+/- le temps que vous avez gagné à votre précédent tour selon la vitesse à laquelle vous avez joué). Sachez cependant que si vous êtes réellement présent dans le combat, votre tour ne se limite pas aux actions de votre personnage, mais aussi de comment vous analyser le jeu adverse / le jeu de votre équipe. Quand vous ne jouez pas, il faut à la fois observer ce que l'adversaire fait, savoir combien d'alliés joue avant vous, imaginer ce que vos alliés pourraient faire pour vous, imaginer dans le meilleur des cas ce que vous pourriez faire grâce au placement de votre adversaire. Ça prend du temps, mais cet analyse est cruciale pour gagner quelques secondes pour votre tour de jeu (Avoir une idée de l'ensemble du combat aide grandement).
Ensuite, sachez que si vous faites du PvPM, vous avez des alliés avec vous. NE JOUEZ PAS TROP VITE ! Prenez l'habitude d'attendre une dizaine de secondes avant de commencer votre tour, pour analyser vos mouvements possible, savoir ce qui serait le mieux pour vous ou pour un de vos alliés, ou ce qui entraverais le mieux l'adversaire. Vaut-il pas mieux se mettre là ? ici ? Si un de vos alliés a une idée, il aura le temps de vous la formuler aussi. Commencez à jouer après 10 secondes, si vos alliés vous conseille & que ça vous paraît judicieux, commencez à faire ce qu'ils vous disent (déplacez vous), et attendez 5 secondes, et finissez votre tour comme vous le pensiez si vous n'avez toujours pas eu d'infos. Vous aurez 10 secondes pour terminer votre tour (ce qui est suffisant une fois bien maîtrisé^^, sauf pour quelques classes, comme l'énutrof ou le pandawa, ou il faut s'y prendre un peu avant) (Le vocal aide grandement pour gagner encore quelques secondes). Tout n'est que timing dans un tour, mais réfléchir à plusieurs peut réellement s'avérer crucial.
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