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Variantes & + si affinitésVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas
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Vanilumi
Vanilumi
Goultard

Nombre de messages : 569
Nom sur Dofus : Vanilumi, Luuzilva, Kephren, Nausicaa

Sujet: Variantes & + si affinités Variantes & + si affinités EmptyLun 1 Jan - 15:00

Coucou, les Kostar en Kravatt !

Une fois n'est pas coutume, on ouvre un nouveau topic pour partager en toute Klassicité par rapport aux variantes de sort qui sont sorties ce mois de décembre 2017. La plupart d'entre vous est peut-être un peu perdue dans cette foultitude de sorts, dont parfois des sorts de base qui ont été retouchés. Mais comment donc jouer tout ça ? Comment y voir un peu plus clair ? C'est ce que nous allons tenter de voir ensemble.

Je vous liste ci-dessous une liste non exhaustive des builds que j'ai personnellement choisis pour mes personnages les plus HL. Si vos autres builds à vous sont différents, je vous encourage vivement à commenter, à m'engueuler ou à m'envoyer des gants de fer à la figure tout en listant ci-dessous les vôtres, bien entendu Wink

Osamodas

On va entamer ce post avec le bât qui blesse : l'Osamodas. Pourquoi ? Parce que l'Osamodas a beaucoup gagné en rigidité (boosts disponibles sur 1 seul sort qui dépend de la fusion utilisée, blocage à 1 famille d'invocation/tour toujours en vigueur, relance globale des sorts d'invocation et de la Piqûre, perte de l'autosoin, et tutti quanti) pour, en contrepartie, gagner en capacité de frappe et de tanking des invocations. Quelques sorts ont été déplacés (Feu Sacrificiel, Envol) et nous avons regagné notre voie Eau.

Ce qu'il faut savoir grosso modo sur les différentes voies, donc :

Tofu -> Harcèlement longue distance, Dégâts basés sur le spam Tofu, Mobilité (TP, Transposition)
Bouftou -> Tanking, Tacleur, Dégâts au CàC
Dragonnet -> Soin des alliés (non parce que l'autosoin, hem), Dégâts mi-distance
Crapaud -> Damage Deal, Dégâts à courte PO

Et voilà mon p'tit build en Feu/Air :

Variantes & + si affinités Build_11

Alors, vous allez déjà pouvoir constater que j'ai parlé de Feu/Air... et que j'ai pas mal de sorts eau dans ma barre principale (celle du dessus), quelle drôle d'idée/mais qu'est-ce qu'elle fout avec des sorts eau, sacordjé ? Très simple. Les effets annexes des sorts Eau me paraissent plus utiles pour mon mode de jeu que leurs variantes. Mon mode de jeu est simple et se base sur le mode de jeu Roublard : je pose une invocation en retrait (à l'abri), je passe environ 3 à 4 tours à poser plein d'invocations sur le terrain (en profitant pour fusionner dans le tas), puis je sacrifie tout mon cheptel pour booster mon invocation en retrait. Je vous liste tout ça dans l'ordre d'apparition de ma barre de sorts :

- Onde Aquatique : Ce sort est tout simplement magique quand on joue Invocations car il permet aux invocations de frapper plus fort que d'habitude (dommages subis par la cible x125%) les cibles concernées par ce sort. Il coûte 4 PA, a une portée d'1 à 6 non modifiable et peut s'utiliser jusqu'à 3x/tour (si on a assez de PA). Il remplace le sort Dragonique.
- Souffle du Dragon : Sort bien connu, normalement. Il inflige les plus gros dégâts Feu sur une cible et déblocage un effet de soin aux alliés à proximité pour les Dragonnets. Je l'ai surtout pris pour sa capacité de dommages plus qu'autre chose.
- Croc Répulsif : Ce sort inflige de gros dégâts Air (appréciables suite à la perte du boost PM de Canine dont il est la variante) et offre un effet kisscool sympathique : il pousse la cible si elle termine au CàC d'un allié dans le tour. Effet situationnel mais les dégâts sont franchement pas mal (38 à 42 de dommages), puisque je me prive de Plumeau. Il coûte 4 PA, a 2 à 9 de portée (modifiable) et ne se lance qu'1x/tour.
- Déplumage : Variante de Plumeau (le sort qui augmente ses dommages avec le nombre de Tofus sur le terrain), ce sort vise également les Tofus mais dans un tout autre registre ; il met un effet qui fait exploser le Tofu à la fin de son tour. L'intérêt ? Le Tofu explosé (après avoir effectué son tour normal) inflige 38 à 42 de dommages Air en zone de 3 cases. C'est un sort qui se révèle très pratique pour frapper en zone en mode Air et si jamais votre jeu normal (boost d'une invocation unique) ne fonctionne pas, surtout car le sort ne coûte que 2 PA, possède une portée d'1 à 8 (modifiable) et est lançable jusqu'à 3x/tour.
- Geyser : Encore un sort Eau, tiens ! J'avais signalé plus haut que la voie Eau était synonyme de Damage Deal, et qui dit "Damage Deal" dit aussi "Autoboost en dommages". C'est ce que procure Geyser, un boost de 150 puissance au lanceur pour 2 tours pour 3 PA (nécessite d'être lancé sur 1 cible) et 1 à 5 de portée (non modifiable). Le sort est donc juste là pour me booster si j'en ai l'occasion, et donc booster les dégâts de mes gros sorts de dommages (Souffle & Croc, donc).
- Sédimentation : Oh, tiens, un sort Terre ! Oui mais un sort Terre bien sympathique. Non seulement, il tape fort (38 à 42 dommages, les Osas Terre doivent s'en donner à coeur joie, je pense) mais en plus il inflige un malus de 150 puissance à la cible. Une petite souillure Panda, donc ^^
- Cravache : Ayant laissé tomber le mode soin et les boosts alliés (qui ne se retrouvent plus que sur Fouet), c'est tout naturellement que je me tourne vers Cravache, sa variante. Ce sort fait la même chose que sur le Fouet 2.44 (il attire la cible, nous repousse par rapport à elle, il nous fait avancer vers elle ou nous TP avec la cible en fonction de notre fusion). Le sort coûte 2 PA, a 1 à 6 de portée (non modifiable) et n'est juste pas lançable au 1er tour (dû à la TP sans doute). Je l'utilise alternativement en dragon pour m'éloigner de la cible ou en Tofu pour me TP ailleurs, très pratique.
- Lien Animal : Sort bien connu aussi, nous permet de fusionner avec une famille d'invocation tout en la sacrifiant pour 1 PA.
- Baume Proteceur : Le sort me fait perdre 10% de PV mais octroie 20% de PB à l'invocation ciblée (et lançable 2x/tour sur deux invocations différentes). Jouant avec le sacrifice d'invocation à son maximume, je ne peux plus besoin de Rappel (dont ce sort est la variante) et Baume me permet de protéger l'invocation suffisamment boostée pour lui donner un peu de tanking. Cumulé avec les dragonents, on peut se soigner les 10% perdus (sachant qu'on les récupère visiblement à la fin de Baume, comme le Dernier Souffle des Roublards).
- Tofu Noir, Tofu Dodu, Bouftou Noir & Dragonnet Rouge : Pas besoin de vous les présenter, aucun changement sur ces invocations-là.
- Feu Sacrificiel : Petit coup bas pour nos confrères, ce sort est passé variante du Bouftou, ce qui est un brin casse-gueule. Comme ce sort est essentiel pour m'apporter un peu de soin, j'ai décidé de me passer du Bouftou (oui enfin, si on veut :p)
- Dragonnet Albinos : Le petit nouveau du panel Feu. C'est un petit dragon blanc qui, comme le Tofu Noir, se relance tous les tours mais a, en contrepartie, moins de Vitalité que le Dragonnet Noir. Ce dragon a pour vocation de frapper d'abord et de poser les questions ensuite, et comme ratio de dégâts, il fait environ les dommages du Dragonnet Rouge divisés par 2.
- Crapaud Baveux & Crapaud Albinos (en bas) : Les deux nouvelles invocations du panel Eau ; le Baveux tape Eau en zone et l'Albinos inflige un poison qui peut se cumuler 2x/cible. Même si c'est pas ça qui m'intéresse. Je m'en sers comme offrande pour le sort qui suit.
- Favoritisme : LE sort principal de mon mode de jeu, pour ainsi dire. Variante de Piqûre Motivante, ce sort sacrifie toutes les invocations sur le terrain sauf sa cible et lui confère des bonus de 50% de Vitalité, 1 PA, 1 PM et 30% de dommages finaux par invocation sacrifiée. On peut cumuler ces bonus jusqu'à 10x. Le sort est coûteux (5 PA) et a une contrainte de lancer (3 de portée maximum et non modifiable) mais peut être relancé tous les tours.
- Remplacement : Variante de Symbiose (qui permet de contrôler une invocation non contrôlable), Remplacement permet de remplacer une invocation hors-fusion par une invocation de même coût de votre fusion pour 2 PA, 1 à 3 de portée (non modifiable) et 2 tours de relance. Un petit exemple : si je suis en Fusion-Bouftou, que j'ai pris Feu Sacrificiel et que j'ai quand même besoin du Bouftou, il me suffit d'invoquer un Crapaud Baveux, Tofu Dodu ou Dragonnet Rouge puis de faire Remplacement pour ravoir mon petit mouton blanc. Sort magique :p
- Communion Animale (à droite du Chaferfu) : Pour tous ceux qui ont connu la Fraction du Féca ou qui ont combattu Mouchâme (avis de recherche), ce sort va vous paraître familier. Il permet pour 1 tour de partager tous les dommages reçus entre toutes les invocations (à contrepartie de recevoir 50% de dommages supplémentaires mais partagés). Donc, plus il y a d'invocations, mieux ça protège. Très pratique pour protéger son cheptel le tour avant d'utiliser Favoritisme. Communion coûte 3 PA et a un intervalle de relance de 3 tours sinon, et est la variante de... Laisse Spirituelle. Parfaitement, poubelle la Laisse ! FINALLY !

Mon jeu tourne donc autour de Favoritisme. 1er tour, je place le Tofu Dodu, le Tofu Noir ou le Dragonnet Rouge en retrait, je fusionne avec la seconde bêbête. T2, j'invoque les 2 crapauds en retrait et je passe. T3, j'invoque les 2 bestioles qu'il me manque (famille Tofu si j'ai pris la voie feu, famille Dragonnet si j'ai pris la voie air) et je fais Communion Animale et/ou Baume Protecteur sur mon invocation en retrait (car les monstres commencent à arriver). T4, j'invoque une dernière bestiole (Tofu Noir ou Dragonnet Albinos) + Favoritisme (5 cumuls) et j'envoie mon molosse frapper. Mine de rien, il atteint déjà joliment les -700/coup à ce stade-là. Au besoin, je grille encore 8 PA au tour suivant pour ajouter un cumul (et ainsi de suite) ou bien je passe à l'offensive : Onde Aquatique si j'ai une ldv, invocations secondaires de la même famille, Geyser + Croc Répulsif/Souffle, et ainsi de suite. Un p'tit Feu Sacrificiel si besoin de soin et/ou on remplace un p'tit Baume Protecteur et yolo. On utilise Cravache occasionnellement quand un monstre vient nous coller, Déplumage (en soutien de l'invocation) si joué en mode Air pour les dégâts de zone, et grosso modo ben on tape quoi ^^

Après, il existe certains cas où Favoritisme ne fonctionne pas : les cas où on arrive pas à temporiser les monstres à distance et/ou qu'ils tapent fort à distance, détruisant notre zoo avant la mise en place requise. Inutile de s'enfermer dans le jeu Favoritisme à ce moment-là, je pars sur mon mode Déplumage, affectueusement surnommé "Voler dans les plumes" avec du spam Tofu en fusion-Tofu et j'écrème les mobs petit à petit.

Exit le mode soin/soutien et la résurrection, donc. Révélons la bête qui sommeille en nous Variantes & + si affinités 663398

Pour un build Eau/Terre, j'avais sinon pensé à cette construction-ci :

- Onde Aquatique
- Sédimentation
- Tofu Noir/Albinos : En fonction de ce dont vous avez besoin. Le Tofu Noir retire du tacle (donc le monstre reste à votre contact) et l'Albinos retire des PM (et permet donc de se passer de Fossile).
- Bouftou/Feu Sacrificiel : Soit vous prenez les deux Bouftous directement, soit vous switchez le Bouftou pour Feu Sacrificiel (mais vous êtes obligés de prendre Remplacement, du coup)
- Bouftou Noir/Boufton : Dépend de ce que vous avez besoin (état Pesanteur ou Retrait PA ?)
- Fouet : En mode Crapaud, ça booste les dommages alliés (y compris des invocations) et en mode Bouftou, vous réduisez les dommages subis. Je le trouve plus utile que Cravache dans cette configuration car vous pouvez d'autant mieux booster vos bestioles. A associer avec Onde Aquatique en mode Crapaud.
- Crapaud Noir/Albinos : On dit le Crapaud Noir peu maniable car il fonctionne comme Pulsar des Roublards (plus il utilise de PM, moins il tape fort). Le Crapaud Albinos, comme dit ci-dessus, applique un Poison Eau à la cible avec 2 cumuls possibles.
- Crapaud Baveux/Tourbillon : Crapaud qui tape en zone les ennemis, souvenez-vous. Tourbillon est la variante de l'invocation et aussi un sort Eau, c'est même LE gros sort Eau du lot (même si les dégâts restent très proches d'Onde Aquatique). Le sort occasionne des dommages Eau en monocible et génère un effet de sort de zone si vous ciblez une invocation alliée avec. Ça peut toujours s'avérer utile si vous pensez manquer de sort de zone Wink
- Geyser
- Baume Protecteur
- Constriction : Variante de Frappe du Craqueleur, ce sort vous prive d'un sort de zone efficace mais vous permet, en contrepartie, de vous soigner par Vol de Vie Terre sur la cible (monocible). Il vole 25 à 29 Terre pour 3 PA et a une portée d'1 à 5 non modifiable, utilisable 3x/tour dont 2x sur une même cible. Ce sera votre principal sort de soin (avec ou sans le complément de Feu Sacrificiel).
- Relais : Variante du Dragonnet Rouge, ce sort vous permet d'octroyer 2 PA à un allié ou à une invocation. Petit effet annexe : si vous utilisez Relais sur un allié alors qu'un Relais a déjà été posé sur un autre allié, les deux protagonistes se transposent l'un avec l'autre. Peut être sympa pour rectifier un placement.
- Communion Animale : Le soin donné aux invocations étant quasiment inexistant, il aura la même fonction que Baume Protecteur, à savoir assurer au maximum le tanking des invocations (vu qu'elles seront toutes au CàC ou presque)
- Piqûre Motivante/Favoritisme : A vous de décider laquelle des deux variantes vous préférez ou sera applicable en combat. Piqûre assure un boost garanti et facile, sans évolution, tandis que Favoritisme nécessite de préparer le terrain en amont pour avoir un bonus évolutif.
- Symbiose/Remplacement : Dépend de vos choix précédents. Remplacement va surtout servir à augmenter le nombre d'invocations de votre fusion (donc prévoyez des invocations à même coût des voies air et feu pour les sacrifier en fonction de vos besoins sur le combat ^^), notamment si vous avez pris Feu Sacrificiel ou Tourbillon (histoire d'avoir le Bouftou ou le Crapaud Baveux).

Ici le but, ça va être de se burster à mort avant d'attaquer. On y va à coup de Geyser, Fouet-Eau sur les invocations, Piqûre Motivante/Favoritisme et Onde Aquatique. Une fois bursté, c'est parti pour les attaques à coup d'Onde/Tourbillon pour notre personnage, et les Crapauds en zone, en "Pulsar" ou en poisons. Et si vous pensez que ça sent le roussi à un moment donné, passez en Bouftou et donnez un peu de tanking à vos invocation (Fouet-Bouftou, Baume Protecteur, Communion Animale si nécessaire) et n'oubliez pas de vous soigner avec Constriction, ainsi que de diminuer la puissance ennemie avec Sédimentation. En règle générale, la voie Eau sera donc là pour faire du vilain tandis que la voie Terre sera surtout là pour temporiser en attendant de reprendre le cours du combat.

Petite note : certaines invocations jouant Retrait, rien ne vous empêche de jouer Entrave (ce qui vaut pour tous les modes) si vous le désirez. Par contre, je n'ai pas pu tester si c'était vraiment efficace, vu que notre Sagesse n'est pas partagée avec l'invocation après fusion.


Sram

Pas mal de changement aussi pour le Sram. Déjà, tous les pièges passent monocellules (sic... pour le PvM...) mais certains acquièrent des effets de zone quand d'autres sorts acquièrent des effets kisscool assez sympathique. Le Sram y perd un peu mais y gagne aussi beaucoup. Il remporte également une nouvelle voie élémentaire (Eau) basée sur le soin/soutien, même si ce n'est pas cette voie-ci que je vais explorer.

Voici mon build Terre/Air :

Variantes & + si affinités Build_12

- Chausse-Trappe : ZE découverte de sort. Chausse-Trappe est la variante de Sournoiserie, occassionne de plus gros dommages Terre que ce dernier (30 à 34 de dommages à 1 à 4 de portée, non modifiable, pour 4 PA) et son effet annexe est très intéressant : en effet, plus vous faites tomber d'ennemis dans vos pièges, plus ce sort se stacke en dommages. Il se décharge dès que vous l'utilisez, mais ça permet de taper très fort pour un peu plus de PO qu'Attaque Mortelle. Un régal pour les Srams Pièges.
- Fourberie : Nouveau nom pour Repérage, il garde les mêmes fonctionnalités, à savoir taper Feu, voler de l'intelligence aux ennemis pour se booster et, le plus important pour moi, les attirer de 2 cases. A combotter avec Fourvoiement, vous l'aurez compris.
- Épidémie : Variante de Piège Insidieux, il a la même fonction (poison Air sur la cible) mais a un effet annexe intéressant. Bien que le poison ne dure qu'1 tour, si la cible se trouve à proximité d'autres ennemis, elle va propager le poison autour d'elle (d'où le nom du sort).
- Fourvoiement : On ne change pas une équipe qui gagne, vous connaissez déjà. Dégâts bi-élémentaires en Terre/Air + vol de stats dans ces deux éléments + érosion pour 4 PA au CàC. Pas de changement.
- Larcin : Inflige des dommages Eau et vole de la Chance (80) aux ennemis pour 4 PA en croix d'1 case + 2 cumuls maximum (160 chance donc). Pourquoi ce sort ? Hé bien, le Piège Fangeux (sa variante) soigne les alliés qui marchent dedans, sauf que je joue rarement Pièges en groupe (parce que c'est embêtant, ldv, et cie) et, surtout, je ne suis pas Eau, donc inutile :p. Mais voler de la stat Chance peut améliorer mon drop en PvM (si j'y pense), et c'est déjà ça de pris.
- Piège de Masse : Inutile de le présenter, il inflige des dommages Terre en zone (même si le piège est devenu monocellule :'( ). Je le préfère à sa variante (Traquenard) par rapport à l'effet de zone, c'est toujours préférable que du monocellule, surtout quand on ne joue pas réseaux spécialement (hé non !)
- Piège Funeste : Variante d'Attaque Mortelle. Le piège monocellule inflige des dommages Terre sur l'ennemi qui marche dessus mais a une particularité : plus il y a d'ennemis à proximité du piège, plus le piège sera boosté en dommages. Utile quand il y a du people en face.
- Piège Mortel/Perfidie : Pas le choix vu que je n'ai pas encore accès à sa variante Perfidie. Gros dégâts Terre en monocellule semblables à ceux d'Attaque Mortelle, on connaît. Perfidie (sa variante, que je compte mettre ensuite) est un piège qui coûte 6 PA et inflige 58 à 62 de dommages Terre en monocellule. Petite particularité : chaque piège déclenché (Masse, Funeste, Empoisoné, Répulsif, etc) diminue le coup en PA du sort (stack qui se décharge après le lancement de Perfidie), ce qui est potentiellement intéressant. Donc, en gros, on piège avec des pièges classiques pour stacker la baisse de PA de Perfidie, puis on lâche le gros piège et boum.
- Brume : Variante d'Invisibilité, le sort ressemble très fort au sort d'invisibbilité de la Reine des Voleurs (pose un glyphe-aura d'invisibilité au sol en cercle de 3 cases pour 3 PA). Au moins, ça évite de s'embêter avec la relance globale d'Invisibilité et les monstres n'ont pas trop l'air de se concentrer à nous chercher.
- Coupe-Gorge : Variante de Coup Sournois. L'effet annexe du sort est intéressant car il booste les dommages aux pièges de 250. Quand on joue piège, c'est très agréable, surtout que ce genre de bonus n'était plus arrivé depuis au moins le Solomonk.
- Guet-Apens : Variante de Cruauté (sort Eau), c'est un sort Feu mais qui se joue avec le Double car il attire la cible du sort vers lui.
- Toxines : Variante de Poison Insidieux. Sort qui inflige un poison Air si la cible est affectée par un piège.
- Piège Empoisonné : Le sort n'a pas changé, poison Terre sur quelques tours en zone croix.
- Piège Perfide : Variante de Piège Sournois. Même fonction : il attire de 3 cases (piège monocellule avec effet de zone), sauf qu'il n'inflige pas de dommages aux alliés, ni aux ennemis. Je ne suis pas feu de toute façon, donc osef un peu des dommages :p
- Piège Répulsif : Pas de changement non plus, il repousse de 2 cases en infligeant des dommages Air, toujours en zone croix.
- Piège de Proximité : Variante d'Arnaque. Pose un piège monocellule qui occasionne des dommages air en zone, et ça permet de booster les sorts de stack.
- Comploteur : Variante du Double. Invoque un Double contrôlable qui meurt au bout de 2 tours en infligeant des dommages neutres. Les dommages sont augmentés si le Comploteur marche dans des pièges, logiquement.
- Peur : La traditionnelle Peur pour repousser et placer, pas de changement.
- Calamité : Piège monocellule Eau qui vole de la vie Eau en zone et vire de la fuite (-30 fuite). Peut être utile pour aider le tacle du Double.

Pour ceux qui connaissent déjà mon mode de jeu, ils auront déjà compris mes choix, huhu. Pour les autres, c'est tout simple : Nausicaa est une empoisonneuse. Donc, elle va surtout jouer à fond sur les poisons des deux éléments, et poser quelques pièges en fonction de ses besoins. Là en plus, il y a moyen de booster leurs dommages avec Coupe-Gorge en même temps que de m'autoboost avec Fourvoiement, que demande le peuple ? On gagne en plus la possibilité de charger des sorts annexes (Chausse-Trappe, Perfidie, Toxines, etc) pour encore plus de dégâts. C'est tout simplement monstrueux, j'aime et je valide !

Eniripsa

Le changement majeur du gameplay Eniripsa a été la suppression du Mot Décisif (avec l'augmentation de ses sorts de dégâts à côté) et la séparation des sorts de soin Eau/Air des sorts de dommages purs. C'est-à-dire que l'Eniripsa Eau/Air va devoir choisir entre frapper sans soigner ou soigner sans trop frapper (normalement).

Mon build Eau/Air :

Variantes & + si affinités Build_13

Oui oui, y'a moins de sorts que chez les autres, c'est normal Variantes & + si affinités 173309

- Mot Tabou : Variante de Mot Interdit. C'est la variante rox du sort avec 34 à 38 dommages Eau en monocible pour 4 PA et une portée d'1 à 7 (modifiable). Elle me servira principalement à taper de loin quand l'ennemi ne sera pas suffisamment proche pour un Mot Fracassant des familles.
- Mot Éclatant : Occasionne des dommages Eau en zone boomerang de 3 cases (4 PA, 1 à 6 de portée non modifiable) et soigne de 100% des dommages infligés le lanceur et/ou les alliés à proximité de la cible. C'est le sort que j'utilise principalement pour me soigner quand je suis acculée (plus on touche de monstres, meilleur est le soin).
- Mot Fracassant : ZE sort de rox Eau de la voie. Tape du 42 à 47 de dommages pour 5 PA et une portée d'1 à 6 (non modifiable). Retire également 3 PA à la cible esquivables (me semble). Pas de gros changement, donc.
- Mot Vexant : Variante de Mot Blessant, il s'agit de ZE sort de rox Air, le pendant du Mot Fracassant, donc. Il inflige 48 à 52 de dommages pour 5 PA et une portée d'1 à 5 non modifiable.
- Mot Turbulent : Sort de vol de vie Air de la classe, à hauteur de 26 à 28 de vol pour 3 PA et d'1 à 8 de portée modifiable, malgré le lancer en ligne obligatoire. De quoi s'autosoigner de loin.
- Mot Tournoyant : Variante soin du côté Air, on connaît déjà ce sort emblématique : zone en carré d'1 case, soigne les alliés à proximité du lanceur (100% des dommages infligés) et inflige 34 à 38 de dommages pour 4 PA et une portée d'1 à 6 non modifiable. Je trouve ce sort plus rentable à lancer en mode soin et, surtout, il fait plus de dégâts que sa variante full dommages (qui est également en zone mais croix celle-ci :/).
- Mot de Prévention : Pas de changement sur le sort non plus, il donne toujours des PB à l'allié ciblé pour 2 tours.
- Mot Stimulant : Idem, pas de changement. Je préfère de très loin ce sort à sa variante (Mot d'Abnégation) car donner 2 PA aux alliés est pour moi plus utile que 250 Puissance.
- Mot de Frayeur : Pas le choix vu que la variante est un sort Terre, et puis Mot de Frayeur permet de repousser les cibles ^^
- Mot d'Envol : Idem, pas de changement. J'ai simplement du mal à voir l'intérêt de sa variante (Mot de Ralliement : Attire le lanceur vers la cible puis attire la cible vers le lanceur). Et puis bon, on peut se TP avec le Lapino ou un allié, c'est pas mal :p
- Mot d'Amitié : Notre lapin crétin soigneur qu'on adore. Dépend probablement des goûts mais je préfère un lapin qui soigne plutôt qu'un lapin qui file des PB (Mot d'Affection) mais le deuxième peut sans doute s'appliquer au mode soin/soutien (Feu ?)
- Mot Vivifiant : Variante de Mot d'Immobilisation. Le sort rajoute 2 PM et consomme l'état Stimulé. Peut être pratique si un allié (ou nous-même) a besoin de quelques PM supplémentaires. Le sort coûté 3 PA pour 1 à 3 de portée (non modifiable), ne se lance qu'1x/tour et l'effet dure 2 tours.
- Mot Sacrificiel : Variante de Mot de Silence. Le sort permet de soigner les alliés en état Stimulé si la cible du sort se fait frapper durant le tour, à raison de 20% des dommages subis soignés. Ça rajoute un petit côté support supplémentaire.
- Mot de Jouvence : On connaît déjà, sort qui soigne 10% des PV d'un allié et retire 1 tour d'envoûtement.
- Mot Revitalisant : Pareillement, on connaît. Soigne 33% des PV max des alliés en état Stimulé et tue le Lapino au passage.
- Mot de Reconstitution (car pas accès à la dernière variante encore) : Soigne complètement la cible (100% des PV) mais la rend insoignable pendant 3 tours, pas de changement majeur donc ^^. Sa variante (Mot de Solidarité) peut être intéressante car elle permet de transférer 10% des PV des alliés stimulés à la cible du sort ou vice-versa, un peu comme les Sacrieurs. P'tit sort qui a l'air sympa, à tester une fois 200.

Grosso merdo, c'est un build qui est beaucoup plus axé rox que soutien au niveau des sorts d'attaque afin de maximiser les dégâts mais aussi et surtout point de vue RP. Parce que oui, mon Kephren, c'est un Eniripsa qui a un gros problème avec le soin. Du coup, ici on va surtout taper avec les sorts d'attaque maximisé et ne taper qu'avec les sorts d'attaque dits "de soin" que lorsque la situation s'y prête (allié en danger près d'un mob ou rassemblé près de moi, etc). Et on a évidemment quelques sorts d'appoint basé sur le % de PV rendus comme Mot de Jouvence, Mot Revitalisant, Mot de Reconstitution, Mot Sacrificiel, et quelques sorts de défense comme Mot de Prévention ou de boost (Mot Vivifiant, Mot Stimulant). Le lapino est là pour assurer le manque de soin.

Un build un peu plus soutien de l'Eniripsa Eau/Air, ce serait dans ce goût-là :

- Mot Interdit, Mot Blessant, Mot Éclatant, Mot Accablant, Mot Tournoyant, Mot Espiègle : Variantes 100% soin basé sur les dommages infligés pour plus de soin et moins de frappe.
- Mot de Prévention
- Mot Stimulant
- Mot de Frayeur
- Mot d'Envol/Mot de Ralliement
- Mot d'Affection : Comme on a maximisé le soin via les sorts d'attaque, le lapino qui donne des PB peut être plus intéressant que le lapino qui soigne dans cette configuration-là.
- Mot Vivifiant
- Mot Sacrificiel
- Mot de Jouvence
- Mot Revitalisant
- Mot de Reconstitution

Ecaflip

L'Ecaflip aura gagné pas mal de sorts : des sorts de rox (hé oui, encore !), des sorts à effet (érosion indépendante d'une voie élémentaire, par exemple), un rééquilibrage (qui a dit nerf ? :p) de certains de ses sorts (Contrecoup, Chance d'Ecaflip, Roulette) et aussi des soins plus élaborés, mais surtout des sorts EAU ! *tousse* Pardon ! C'est l'émotion.

Voici mon petit build en Terre/Eau :

Variantes & + si affinités Build_14

- Face ou Pile : Variante de Pile ou Face. Même nombre de PA (3), une portée un peu plus élevée (jusqu'à 8 !) et surtout un effet annexe potentiellement plus intéressant. Car Pile ou Face malheureusement est pour moi injouable suite au fait que chaque lancer booste les dommages ennemis de 5%, pas cool donc. Face ou Pile permet, elle, d'infliger des dommages Terre sans malus (même si un chouïa moins élevés) et, s'il y a coup critique, nous booste à hauteur de 150 Force. C'est pas grand-chose mais ça reste sympathique comme sort à distance pour la voie Terre :p
- Esprit Félin : Pas de changement au sort. Sa variante étant un sort feu (Coussinets), la question ne se pose même pas, et puis ça inflige de gros dégâts pour 3 PA.
- Lapement : Variante Terre de Langue Râpeuse. Pour le même nombre de PA (4), le sort inflige donc des dommages Terre (38 à 42) et effectue un retrait PM (3, esquivable, je pense). Petite contrepartie : la cible du sort gagne +1 PM au tour suivant.
- Destin d'Ecaflip/Audace d'Ecaflip : N'ayant malheureusement pas d'Ecaflip 200 encore, je suis bien obligée de garder Destin qui reste inchangé. Sa variante, Audace d'Ecaflip, peut s'avérer intéressante aussi car, pour 3 PA, il occasionne des dommages Terre moins importants (32 à 36 pour Audace contre 40 à 44 pour Destin) mais il permet de repousser la cible puis d'attirer le lanceur (comme Boliche) et, si la cible subit des dommages de poussée, nous booste de 150 puissance supplémentaire. J'pense que ça peut être sympathique couplé à Fanfaronnade et à une optique do pou peut-être (que je ne suis pas mais piste à explorer :p)
- Griffe Joueuse/Mésaventure : Le choix du sort va ici dépendre de la situation. Griffe Joueuse, on connaît (dommages Terre en ligne façon brochette pour 4 PA) sauf un petit changement au niveau du coup critique : Griffe Joueuse change d'élément et inflige des dommages Eau. Sa variante, Mésaventure, quant à elle vole de la vie dans l'élément Eau en coup normal et dans l'élément Terre en coup critique et en zone anneau de 2 cases ; le choix du sort se fera donc si vous avez besoin de davantage de soin (pour vous-même) ou de force de frappe.
- Toupet : Variante de Bluff. Le problème de Bluff, c'est que ça tape Air en premier lieu (à moins de jouer Trèfle pour les CC pour obtenir les dommages Eau, le sort n'est pas intéressant). Toupet, lui, fait exactement l'inverse : il inflige des dommages Eau en coup normal et Air en coup critique. Ce qui implique donc de ne pas jouer avec Trèfle (ou à bien varier les modes CC/Non CC de Trèfle, à votre goût). Le sort coûte 4 PA pour des dégâts de 33 à 37 et une portée de 3 à 11 (modifiable) sinon.
- Félintion/Kraps : Le classique sort de vol de vie Eau qui nous suit depuis déjà plusieurs années. Petit changement : le sort n'a désormais plus de contrainte de lancer et possède une portée modifiable de 3 à 9 (ça va être plus chiant contre les Crâ Oeil de Taupe pour ceux qui pvp Sad). Sa variante, Kraps, inflige uniquement des dommages Eau élevés en zone croix d'1 case et repousse aussi, comme Félintion, coûte 5 PA (dommages Eau de 48 à 52) et a une portée de 3 à 5 non modifiable. Le choix est également vôtre et peut influer sur le choix de Griffe Joueuse/Mésaventure (on peut prendre Mésaventure + Kraps ou Griffe Joueuse + Félintion, pour garder un minimum de soin).
- Tout ou Rien : Même fonctionnement, malgré un petit changement mineur : le sort frappe directement les ennemis au 1er tour (et les soigne au suivant), comme avant, mais il fait l'inverse sur les alliés (soin au 1er tour, puis dégâts au 2ème). Je trouve le sort plus viable que Péril que je vous déconseille fortement dans ce mode-ci (trop dangereux et vos soins seront de toute façon ridicules car indexés sur l'intelligence).
- Bond du Félin : On connaît le sort, il n'a pas changé. Personnellement, je le préfère à sa variante (Entrechat) car cette dernière ne s'utilise qu'1x/tour pour un bond similaire à l'ancier Bond du Félin (sort de TP à 1 PO seulement, je trouve ça faiblard en fait).
- Roulette/Coup du Sort : Je préfère la variante au sort de base mais je vais quand même vous expliquer les deux. La nouvelle Roulette fonctionne comme une invocation qui pose un boost pour 1 tour au tout début de son tour de jeu (automatique tant que l'invocation reste en vie), ce qui signifie que l'Ecaflip n'est boosté qu'en dernier (pas pratique). Sa variante, Coup du Sort, pose également une invocation mais qui n'octroie de bonus que quand elle est frappée (sauf le 1er tour où elle booste directement son invocateur), plus facile, plus contrôlable et plus profitable, je trouve (oui, je suis rigide et réactionnaire à la roulette mais je l'aime bien, celle-là ! :p)
- Roue de la Fortune : Notre petit sort de boost classique de puissance qui nous en donne 300 en coup normal et 350 en coup critique pour 2 PA et de 0 à 9 de portée (modifiable). Pas de changement majeur si ce n'est le retrait des malus de résistance (youpie !)
- Perception/Rugissement : Perception dévoile tous les objets invisibles dans sa zone d'effet (cercle de 3 cases), tout comme Rugissement. Le changement se produit au niveau de l'effet même du sort : Perception soignera les alliés (sauf le lanceur) à hauteur de 4% de leurs PV max, tandis que Rugissement augmente la puissance du lanceur en fonction du nombre d'ennemis présents dans la zone d'effet. Le choix se fera donc en fonction de la situation (en groupe, solo, besoin d'un peu plus de soutien, besoin de rox davantage, etc).
- Griffe Invocatrice/Caresse Invocatrice : Même chose ici au niveau du choix. Les deux sorts sont des invocations de chatons, pour la petite note. La Griffe inflige des dommages Eau à la cible et la Caresse soigne les alliés. Par exemple, vous choisirez plutôt la Griffe pour frapper si vous avez déjà assez de sorts de soutien en magasin (vol de vie pour vie, soin en % de vita pour les autres) et la Caresse pour assurer vos arrières avec une majorité de sorts bourrins, grosso modo, ou bien vous choisirez d'être full bourrin ou full soutien, c'est vous qui voyez ^^
- Fanfaronnade : Variante de Réflexes. Alors, j'en parlais plus haut, car c'est un sort qui va surtout s'utiliser dans une optique de dommages poussée, puisqu'il vous octroie pour 5 PA un bonus de 50 aux dommages de poussée (pour 2 tours) en plus d'infliger des dommages Air à 1 à 6 de portée (non modifiable) en zone croix (mais ça limite on s'en fiche, nous ne sommes pas Air :p). N'est-ce pas une erreur de se priver de Réflexes, me direz-vous ? Pas tellement, on verra ça un peu plus loin.
- Rekop : Pas de changement sur le sort qui reste à charge jusqu'à 3 tours dans les 4 éléments pour 5 PA. Disons que je le préfère de beaucoup à Tromperie - sa variante - qui est beaucoup trop aléatoire (le coût en PA et l'élément de dommages diffère à chaque tour, ce qui ne nous arrange pas si ça tape Feu ou Air).
- Infortune : Variante de Griffe de Ceangal. Comme je compte prendre Audace d'Ecaflip une fois 200, ça va devenir redondant avec Ceangal qui fait exactement la même chose. Mieux vaut donc prendre Infortune qui, en plus de ça, tape pile poil dans nos éléments (26 à 30 de dommages Eau) et nous fait avancer d'1 case pour 3 PA, une portée d'1 à 6 (non modifiable) et utilisable 2x/cible et 3x/tour au total. On y perd donc pas vraiment en terme de mobilité par rapport à Ceangal.
- Trèfle/Bonne Étoile : Trèfle a été pas mal modifié sur bêta et donne 2 effets suivant ses relances ; 1er lancer : octroie un bonus aux coups critiques de 200 mais aussi un malus de 20% aux dommages d'armes (pour ceux qui ont envie de la jouer CC), 2ème lancer : applique un malus de 200 aux coups critiques (pour ceux qui ne veulent pas jouer CC) tout ça pour 1 PA et 2 lancers/tour maximum. Sa variante, Bonne étoile, permet de soigner un allié à hauteur de 5% si elle est attirée ou poussée (donc combinable avec Destin, Félintion, Kraps, Libération, ainsi que les sorts des autres classes). Je trouvais le potentiel de soutien intéressant et je n'ai pas envie de m'embêter avec Trèfle, tout simplement.
- Odorat : Même fonctionnement qu'avant, je pense tout de même qu'il y a eu un petit nerf des valeurs mais je ne me souviens plus à quel niveau (les PM ?).
- Corollaire : Variante de Contrecoup. J'en parlais vis-à-vis de Fanfaronnade et voilà pourquoi  Corollaire permet d'appliquer un malus de 40% d'érosion à la cible pour 5 PA et à 1 à 2 de portée (non modifiable) maximum. J'vais pas vous mentir, l'Ecaflip, c'est fait pour se rapprocher et cogner à courte portée en général, donc suffit d'être assez proche et hop-là. C'est gratuit.
- Aubaine : Variante de Chance d'Ecaflip. Le sort de base s'étant transformé en mini-sort de réduction de dommages, je trouvais plus intéressant de pouvoir soigner 25% de PV max quitte à subir 25% de dommages en plus ensuite. Le sort coûte 3 PA pour une portée d'1 à 5 non modifiable, sinon.

Vous remarquerez qu'il y a pas mal de sorts qu'on peut facilement switcher ou intervertir en fonction de la situation ou du besoin, sans qu'il n'y ait vraiment de recette miracle et c'est ça qui est génial : l'Ecaflip est devenu vraiment très versatile depuis la mise à jour. Je regrette un peu l'état Veinard, je vous avoue (ouais, ça me faisait tripper de passer en mode soutien et d'étonner des gens :/lol: ) mais les nouveaux sorts introduits me plaisent beaucoup. Je peux choisir d'être complètement bourrin, mixte ou plus soutien tout en frappant plus ou moins correctement, ce qui n'est pas négligable. L'Ecaflip s'adapte à tous les environnements, tout comme nos vrais amis félins, après tout ^^

PS : Je rajouterais mes autres builds au fur et à mesure, pas d'inquiétude ^^
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Vanilumi
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Sujet: Re: Variantes & + si affinités Variantes & + si affinités EmptyDim 14 Jan - 13:12

Hop, deux classes supplémentaires :

Ouginak

Grosso modo, l'Ouginak a eu de bonnes modifications pour les variantes et celles à venir, et donc pas grand-chose à dénoter dessus. A part que je vais perdre ma pesanteur sur Tétanisation Sad

Pour expliquer brièvement la mécanique de l'Ouginak : le chienchien est un berserk qui doit contrôler ou faire éclater sa rage à un moment donné. Les effets annexes de certains de ses sorts vont dans ce sens. Pour stocker de la Rage, vous avez : Molosse, Mâchoire, Gangrène, Tibia, Humérus, Pelage Protecteur (si dommages de Poussée subis), Charogne, Radius, Aboiement (si dégâts de mêlée subis), Tétanisation, Dépeçage & Acharnement ; Pour réduire de la Rage, vous avez : Arcanin, Caninos, Apaisement, Affection & Flair. A savoir qu'après 3 stacks de Rage, l'Ouginak se transforme en énorme bête quadrupède mangeuse d'Amaknéen, gagne 3 PM et 10% aux dommages finaux. En contrepartie, il ne peut plus utiliser ses sorts qu'au corps à corps de la cible, ne peut plus utiliser de CàC et ne peut plus utiliser ses sorts de soutien (Flair, Arcanin, Apaisement, etc) et ne bénéficie plus de la protection de Molosse (qui réduit les dommages subis de 15%, cumulable 2x max). L'effet dure 2 tours, et l'Ouginak se retransforme à la fin du deuxième.

Pour l'avantage des différentes voies :

- Terre -> Voie du CàC, Tanking, Gros dommages ;
- Eau -> Voie distance, petits à moyens dommages (exception pour Tibia qui tape très fort au CàC et éloigne les entités pour pouvoir rejouer distance => But dissuasif) ;
- Feu -> Mi-distance/CàC, Dégâts moyens ;
- Air -> Mi-distance/Courte distance, Dégâts moyens ;

Il y a moyen de jouer entrave en combinant Terre/Feu/Air, vu que chacune de ces voies possède un système d'entrave particulier (malus Fuite, bonus Tacle, érosion, désenvoûtement, pesanteur jusqu'à récemment, etc). C'est de l'entrave au sens "Je bloque la cible en taclant comme un dingue".

Pour un build multi à dominance Terre/Eau/Feu :

Pourquoi Terre/Eau/Feu ? Tout bêtement parce que j'essaie d'éviter à tout prix la voie Air qui est sur-utilisée en PvP et... en général. Et que j'aime jouer des voies atypiques sur mes personnages ou qui sortent de l'ordinaire, tout simplement. Si ça peut donner des idées à certains, tant mieux :3
Je suis partie sur du Terre/Eau dans mes premiers niveaux ; Terre pour taper fort au CàC, et Eau en cas de fuite de l'ennemi ou pour se détacler (Tibia). Et la voie Feu s'impose naturellement dans mon esprit puisque j'utilise régulièrement Traque pour me rapprocher d'un monstre (même effet que Reuche des Zobal).

- Proie/Gibier : Pour moi, les deux sorts se valent et ça dépend probablement du contexte. Si on est dans un petit groupe de monstres en solo, mieux vaut Proie, etsi le groupe est plus important (solo ou en groupe), Gibier peut potentiellement être plus intéressant. Proie a une durée infinie pour 2 tours de relance (+ se relance à chaque mort de la proie précédente), et Gibier une durée de l'état Proie de 3 tours pour 1 lancer par tour.
- Molosse/Mâchoire : Là aussi, cela va dépendre du jeu en général. Pour un jeu solo, je préfèrerais toujours Molosse pour le côté tanking offert, et Mâchoire n'est vraiment utile qu'en jeu de groupe (puisqu'il booste Puissance les alliés à hauteur de 200 Wink).
- Cubitus : Malgré ses faibles dégâts, Cubitus est un sort Eau vraiment malléable et à longue distance. Beaucoup plus maniable que sa variante Calcaneus (surtout que je ne l'utilisais jamais pour attirer une cible, vu que j'avais Traque à côté ou Convergence) qui a un lancer en ligne alors que Cubitus non :/ Le gain de PM sur une proie est toujours appréciable également et plus utile pour moi.
- Aboi : Variante de Rabattage, je le trouve plus pratique que le sort de base (qui vole 2 PM à la Proie à 3 PO max et fait doublon avec Cubitus beaucoup plus maniable). Aboi effectue un Vol de Vie Feu (11 à 13) sur la cible au corps à corps et octroie un malus à la Résistance Poussée de 40. Vous l'aurez sans doute compris, ce sort est à utiliser en combinaison avec Tibia et, si possible, contre un mur Very Happy
- Convergence : Convergence permet de se rapprocher de 4 cases d'un allié ou d'approcher un ennemi d'autant, aligné avec lui. Je le trouve beaucoup plus utile que sa variante Pistage qui repousse l'ennemi de 3 cases... tout en nous faisant avancer d'autant. Bref, j'en vois pas l'utilité si le but est de se rapprocher d'une cible. Pas utile pour moi, donc.
- Lance-Roquet/Gangrène : Là encore, cela va dépendre de la situation. Le Roquet ne tape pas extrêmement fort mais constitue un petit apport supplémentaire de nos dégâts sur une proie, donc à réserver plutôt aux groupes de monstres (et/ou aux sbires dans un donjon). Sa variante Gangrène donne un malus à la cible de 40% à l'érosion ; peut donc être utile en donjon sur un boss avec beaucoup de Vitalité (ou en PvP pour les non-air, évidemment ^^) par exemple. Et ça permet de se passer de la voie Air, youhouu !
- Dogue/Muselière : Mon coeur balance clairement entre les deux. D'un côté, Dogue agit en Vol de Vie Terre (16 à 17) sur la cible en état Proie à 2 PO max et nous permet de nous régénérer un peu. De l'autre, Muselière frappe à 2 PO de plus (4 donc) en octroyant de gros dégâts Terre (53 à 57 dommages) tout en nous donnant un bonus de 50 au Tacle. En combinaison avec Cerbère (qui retire de la Fuite à la cible), ça permet de s'assurer de garder une cible au CàC et c'est monstrueux Very Happy Après, j'ai rarement besoin de me soigner en PvM à part sur de gros combats grâce à l'état Proie (remet 25% des dommages infligés en Vitalité) et éventuellement d'Apaisement, donc Muselière reste intéressant.
- Tibia : Mon sort principal Eau et très utile pour se détacler. Il permet de repousser toutes les entités dans la zone d'effet (cercle de 2 cases) à 3 cases de vous. Et occasionne donc des dommages de poussée contre un mur, bien entendu. Le sort offre également de gros dégâts Eau (43 à 47), ce qui est appréciable. Après, sa variante Terre (Humérus) peut être pas mal non plus dans un autre mode de jeu (vu que j'ai choisi Aboi, vous vous rappelez ? ^^). Humérus, pour en parler un peu, occasionne les mêmes dommages en Terre et permet de se téléporter derrière la cible (pour l'empêcher de fuir ?).
- Traque : Un sort Feu que j'utilise beaucoup pour me rapprocher de ma Proie, vu qu'il me fait avancer vers elle de 5 cases. Très pratique quand on a pas de stack de rage pour Flair. Sinon, il occasionne des dommages Feu à hauteur de 34 à 36. Sa variante Chasse est loin d'être inintéressante puisqu'elle occasionne aussi des dommages Feu (29 à 33) et repousse de 4 cases. Si vous avez préféré Humérus à Tibia dans un mode plutôt Terre/Feu, vous pouvez prendre Chasse qui permet de profiter d'Aboi également.
- Limier : Où est le piège et que fait ce sort Air ici que je ne saurais voir ? Très simple. Limier permet de gagner 150 de Puissance sur lancer ennemi et ça dure 2 tours. A utiliser en combo avec Arcanin, vous l'aurez compris Wink
- Arcanin : Un must-have pour tout Ouginak qui se respecte car ce sort vous fera gagner 200 Puissance pour 2 tours. Avec Limier, ça monte votre bonus à 350, plutôt pas mal. Je ne parlerais par contre pas de sa variante qui est... inutilisable ? (Caninos retire 100 Puissance au lanceur...)
- Pelage Protecteur/Férocité : Les deux sorts sont intéressants. Pelage Protecteur permet de s'octroyer 20% de notre vie en Points de Bouclier, ce qui augmente notre survivabilité (surtout couplé avec un Émeraude) mais a un effet à double tranchant : si on subit des Dommages de Poussée, on perd non seulement le bouclier, mais notre Rage augmente aussi. A bien manier, donc. Sa variante, Férocité, nous octroie par contre un bonus de 200 Puissance si nous sommes poussés ou si on nous retire des PM. Les deux sont utiles en combat, Pelage dans des combats sans risque de poussée, et Férocité pour l'inverse Smile
- Radius : Variante de Charogne. Dans l'optique où je n'ai pas d'utilité de Charogne (sort Air érodeur) puisque j'ai Gangrène, j'ai préféré prendre Radius qui est un sort Eau. Radius occasionne des dommages Eau de 34 à 38 et déclenche un effet particulier : il échange la place du lanceur avec celle de la cible à 1-2 PO max. Je me dis que soit ça peut contribuer à isoler un peu plus une cible, soit à la rapprocher d'un mur et là on se retrouve à nouveau avec le combo Aboi + Tibia :3
- Os à Moelle/Vertèbre : Je trouve les deux sorts (Eau) intéressants. D'un côté, nous avons Os à Moelle qui inflige 29 à 31 de dommages en ligne et augmente ses dommages de 7 (pour 3 tours) par utilisation sur une Proie (cumulable plusieurs fois) ; le sort possède également une portée modifiable d'1 à 8. De l'autre, un poison de 28 à 32 dommages pour 2 tours, sur une portée d'1 à 6 modifiable et sans contrainte de lancer. Après, Vertèbe coûte 1 PA de plus qu'Os à Moelle (4 PA > 5 PA) mais je vous avoue que je le testerais bien une fois que j'aurais le niveau (vous savez à quel point j'aime les poisons) Smile
- Apaisement/Affection : Deux sorts à visée différentes (un peu comme Molosse/Mâchoire). D'un côté, Apaisement nous soigne (0 PO) à hauteur de 15% de notre Vitalité (si on a des stacks de Rage). De l'autre, Affection permet d'échanger sa place contre celle d'un allié, ce qui peut peut-être (?) s'avérer utile en jeu de groupe pour une petit coop/transpo et éloigner un peu la cible de la mêlée (1 à 3 PO au lancer non modifiable, par contre).
- Cerbère : LE sort d'attaque Terre. Cerbère inflige de gros dommages Terre (43 à 47) au corps à corps et applique un malus de 50 Fuite à la Proie. Très utile pour garder la cible au contact. A utiliser en combinaison avec Molosse (Tanking) et Muselière. Par contre, je ne vous avoue ne pas trop avoir compris la variante Amarok, je vous la liste ici : occasionne de petits dommages Terre (19 à 23) et attire les entités alignées avec la Proie (pour rapprocher les alliés proches de la cible ?).
- Panique/Poursuite : Les deux sont intéressants, encore une fois. Panique permet de s'éloigner de la Proie (2 cases) ou d'éloigner toutes les entités de la Proie ciblée (toujours 2 cases). Et Poursuite pose un glyphe au sol qui attire les alliés vers la proie la plus proche. Je vois bien le second en combinaison avec Gibier, par exemple, dans un combat où on a besoin de mêlée, et Panique davantage dans une optique de jeu à distance.
- Rogne : Variante d'Aboiement. Nous octroie un bonus de 10 aux Dommages de Poussée et 5 de Tacle sur 2 tours si on subit des dommages à distance. A utiliser en complément de Muselière et d'Aboi pour maximiser les dommages sur Tibia. Aboiement peut être très utile aussi (donne l'état Inébranlable + 2 PM pour 2 tours, mais retire tout et augmente la Rage si on subit des dégâts en mêlée). Je penche pour Rogne particulièrement car je vais avoir tendance à me rapprocher en combat en règle générale, car c'est là que j'aurais un meilleur DPS qu'en demeurant à distance. Et parce que j'ai déjà d'autres sorts pour me rapprocher : Cubitus (+ PM), Traque (+5 cases), Convergence (+ 4 cases), Flair. J'ai ce qu'il faut déjà donc.
- Tétanisation : LE sort Feu de la voie, qui occasionne 43 à 47 de dommages et applique un malus de 3 PM (esquivable, je pense). Bon, il ne bénéficiera plus de l'état Pesanteur, malheureusement (ce qui va bien m'emmerder en Péki, par exemple), mais c'est pas grave. Je l'aime quand même bien ce sort. Permet donc également de garder une cible au CàC.
- Flair/Acharnement : Mon coeur balance entre les deux aussi. Flair permet de rejoindre sa Proie à coup sûr en se téléportant à côté d'elle ; ça reste situationnel en PvM la plupart du temps car les monstres ont tendance à chercher le contact et rarement à fuir (Kilibriss, je sais !) et ça peut s'avérer utile dans certains cas donc (Kiiiliiiibriiiiiiss, ahem). Acharnement a également un bonus très sympa : il augmente les dommages reçus par la Proie de 20% supplémentaires (dommages subis x120%) pour 1 tour, pratique pour le gros tour de burst sur un boss, par exemple (ah, mon copain Iop :3).

Y'a quand même pas mal de choix à faire, quand on y regarde de plus près, en fonction de la situation ou du monstre en face. Pour le reste, ça reste une question de goût, bien entendu. Il y a des variantes Air qui peuvent sembler intéressantes également (celles qui proposent le désenvoûtement) mais comme ça va être modifié au prochain patch, j'ai préféré ne pas en parler.

Féca

Alors j'ai pas vraiment eu le temps de me pencher sur les modifications/variantes avant maintenant (comme ma Fécatte est un peu en stand-by) mais voici ce que je pense prendre pour un mode Feu/Air (c'est Vanille qu'a copié sur elle, pas ma faute !) :

De ce que je vois, on peut avoir deux modes : un mode distance et un mode CàC. J'imagine que le mode CàC sert surtout au PvP avec le Glyphe Gravitationnel (ou en tanking PvM ?) et le mode distance dans la majorité des cas en PvM, mais autant lister les deux.

Mode Feu/Air/Distance :

- Aveuglement : Occasionne des dommages Neutre en zone et retire jusqu'à 3 PA aux cibles. Zone d'effet : croix diagonale d'1 case. Ça permet de temporiser l'avancée adverse pendant qu'on mitraille de l'autre côté :p
- Attaque Naturelle : Connu de longue date pour une ancienne comme moi, le sort occasionne 18 à 20 de dommages Feu à 1 à 8 de portée (non modifiable) et vole également 60 Intelligence à la cible. De quoi renforcer sa force de frappe petit à petit.
- Rempart/Fortifcation : Les deux sorts n'auront pas la même utilité, mais réduisent tous les deux les dommages reçus. Rempart a l'avantage de faire une diminution de groupe (Réduction de 14 sur soi et de 10 sur les alliés), tandis que Fortification (Réduction de 20 uniquement sur soi) s'utilisera en solo en combat.
- Typhon/Bourrasque : Typhon occasionne des dommages Air (22 à 24) et vole 60 Agilité à 1 à 2 de portée (non modifiable). Ce qui est bien, c'est qu'il permet de se booster en Agilité. Le point négatif, c'est la portée qui implique donc d'être au corps à corps, ce qu'on veut éviter. A tester. Bourrasque, sa variante, inflige des dommages Air (19 à 21) avec 2 de portée supplémentaire et permet de repousser la cible d'une case. Bourrasque semble potentiellement plus intéressant, en fait.
- Boursouflure : Variante de Bulle. C'est un sort Air qui inflige 26 à 30 de dommages et repousse la cible de 2 cases, pour une portée de 2 à 4 (non modifiable). A utiliser en complément de "Bourrasque" pour repousser de 3 cases une cible et s'éloigner de la zone de contact.
- Barricade/Manoeuvre : On connaît déjà Barricade qui rend invulnérable aux dégâts de mêlée pour 1 tour et booste nos PM en cas d'attaque à distance reçue. Très pratique pour rester à distance ou se protéger de la Mêlée. Manoeuvre me paraît néanmoins intéressant aussi car il permet notamment d'échanger sa position avec celle de la cible (comme Marée des Steamers, mais sans les dégâts qui vont avec). A voir suivant les circonstances ?
- Glyphe Agressif : Dans une optique distance, je préfèrerais l'Agressif au Fulminant car le but n'est pas de frapper en mêlée mais de rester à distance. Qui plus est, ça réduit les dégâts des monstres et ça les garde au centre du glyphe.
- Atonie : Variante de Léthargie (que j'aime beaucoup aussi). Atonie possède tout simplement une portée plus importante que Léthargie, des dommages plus importants (38 à 42 dommages Feu) et vole 150 Intelligence à la cible pour 1 à 5 de portée non modifiable. A utiliser en complément d'Attaque Naturelle pour bien se booster quand l'ennemi a commencé à se rapprocher.
- Bastion : On connaît aussi. On devient Invulnérable à distance et on augmente sa Puissance de 150 à chaque attaque reçue en mêlée. On peut l'utiliser soit pour se protéger de loin, soit pour se booster de près avant de fuir.
- Téléglyphe: Notre sort de téléportation, utilisé soit pour déclencher les glyphes, soit pour fuir de la mêlée. Pas que j'aime pas sa variante, mais ça n'est vraiment utile qu'en groupe, je trouve.
- Glyphe de Répulsion/Barrière : Glyphe de Répulsion pose un glyphe autour de la personne ciblée et inflige des dommages dans les quatre éléments à l'ennemi qui a le malheur de finir son tour dessus ; son but est clairement dissuasif et empêchera la plupart du temps qu'un monstre reste au contact ou s'y aventure (merci, l'IA). Barrière, en revanche, pose un glyphe aux alentours d'une cible (ennemie, probablement) au début de son tour et lui inflige des dommages dans les quatre éléments si elle traverse ce glyphe ; son but est également dissuasif et, j'ajouterais, d'empêcher l'entité de bouger. Les deux me paraissent intéressants en fait.
- Trêve/Renfort : On connaît déjà le sort Trêve qui permet de temporiser un combat en empêchant d'infliger des dommages sur 1 tour, puis en infligeant le même sort au Féca. Sa variante, Renfort, a davantage une vocation de jeu en groupe puisqu'il téléporte sur la première cellule disponible entre le Féca et son allié. A prendre si on souhaite utiliser Égide (variante du Téléglyphe) dans un jeu en groupe.
- Glyphe d'Aveuglement/Glyphe Protecteur : Tout dépend du but ciblé. Glyphe d'Aveuglement permet de faire du Retrait PA (en bon complément avec Aveuglement), tandis que Glyphe Protecteur réduit les dommages subis par les alliés (et nous-même j'imagine ?).
- Tension : Variante de Frisson. Je vous avoue que c'est assez bizarre de privilégier un sort Eau à un sort Air, mais son effet kisscool est bien plus intéressant : il repousse les cibles de 4 cases tout en infligeant des dommages Eau et possède une portée (modifiable) de 2 à 7.
- Glyphe Optique/Glyphe d'Itinérance : Glyphe Optique permet d'appliquer un malus de portée à tous ceux qui passent dans le glyphe tandis que sa variante augmente la Fuite des alliés dans le glyphe. Les deux sont intéressants en fonction de la situation, encore une fois.
- Mise en Garde/Ataraxie : Bon, j'ai jamais aimé Mise en Garde mais il augmente la Puissance du lanceur et les dégâts des glyphes, tout en nous empêchant de nous protéger. Ataraxie, sa variante, protège de la prochaine attaque subie, ce qui peut être pas mal.
- Glyphe Gravitationnel : Très connu (surtout en PvP), ce glyphe empêche les sorts de déplacement (poussée, attirance) ainsi que les sorts de téléportation de fonctionner puisqu'il applique les états Inébranlable et Pesanteur. Sa variante échange la place du lanceur avec ses alliés, mais j'ai du mal à en voir l'utilité en fait.
- Glyphe Enflammé/Glyphe de Perception : Glyphe Enflammé occasionne des dommages Feu et applique un malus de 3 PM dans la zone d'effet du glyphe. Sa variante octroie un bonus de portée aux alliés, autant dire qu'il n'est valable que pour le jeu en groupe car ça profitera rarement au Féca (très peu de sorts à portée modifiable dans ce panel ^^').
- Bouclier Féca : Réduit les dommages subis (Dommages subis x65%) pour 5 de portée. Je trouve sa variante (Inertie) inutile puisqu'elle fait la même chose que le Glyphe Gravitationnel en moins bien (n'applique que l'état Pesanteur).

Mode Feu/Air/Contact :

- Éblouissement : Variante d'Aveuglement. Sur un mode Air surtout basé sur le contact, Éblouissement peut permettre de conserver une cible à ce contact puisque le sort applique un malus de 50 Fuite à la cible (en plus d'infliger de gros dommages Terre mais ça je m'en fiche un petit peu).
- Attraction Naturelle : Inflige 30 à 34 de dommages Feu et attire la cible de 2 cases. Possède une portée modifiable d'1 à 7.
- Rempart/Fortifcation : Cf. ci-dessus.
- Typhon : Permet de frapper à courte portée et surtout de se booster Air.
- Boursoufflure : Pour les dommages Air plus qu'autre chose. A utilise en complément d'Attraction Naturelle ou du Glyphe Gravitationnel pour empêcher la cible de s'éloigner du contact.
- Barricade/Manoeuvre : Cf. ci-dessus. Petite note supplémentaire pour Barricade qui permettra surtout de se protéger de la mêlée en fait.
- Glyphe Fulminant : Variante de Glyphe Agressif. Augmente les dommages en mêlée des alliés. Plus on est près, plus on frappe, donc. C'est un peu le but de la manoeuvre.
- Léthargie/Atonie : Là, ça dépend de ce qu'on cherche. Soit on veut infliger de gros dommages Feu (36 à 40 avec Léthargie) tout en effectuant une entrave PM aux ennemis (malus de 4 PM maximum), soit on souhaite privilégier le vol d'Intelligence tout en infligeant également de gros dommages (38 à 42 avec Atonie).
- Ruée : Variante de Bastion. Fait avancer le lanceur de 4 cases de sa cible et augmente son Tacle d'un bonus de 30. Parfait pour rester en mêlée.
- Tétanie : Variante de Retour du Bâton. Inflige des dommages Neutre au corps à corps (1 de portée) et retire jusqu'à 3 PA. Pour ceux qui souhaitent jouer un peu avec le retrait.
- Téléglyphe/Égide : En fonction du mode de jeu (solo ou en groupe), cf. ci-dessus.
- Glyphe de Répulsion/Barrière : Idem.
- Trêve/Renfort : Idem.
- Glyphe d'Aveuglement/Glyphe Protecteur : Idem.
- Frisson : Occasionne des dommages Air en cône d'1 case (26 à 28) pour 1 à 3 de portée non modifiable et rapproche les cibles du lanceur.
- Glyphe Optique/Glyphe d'Itinérance : En fonction du mode de jeu (solo ou en groupe), cf. ci-dessus.
- Mise en Garde/Ataraxie : Idem.
- Glyphe Gravitationnel : Cf. ci-dessus.
- Glyphe Enflammé/Glyphe de Perception : En fonction du mode de jeu (solo ou en groupe), cf. ci-dessus.
- Bouclier Féca : Cf. ci-dessus.
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